Categories
Rozrywka

Cyberpunk 2077 to przełom w grach RPG

Po prawie 150 godzinach w grze przeszedłem Cyberpunka. Grałem na Xbox One S i jestem świadom wszystkich niedoróbek, które nękają rozgrywkę. Bugi, okazjonalne spadki FPS i freezy, a przede wszystkim braki w IA – mało dialogów z przechodniami, brak minigier czy wreszcie słabe AI kierowców i okropna fizyka jazdy. To wszystko prawda. 

Mimo to uważam, że Cyberpunk 2077 jest grą przełomową, dyktującą trendy dla RPG na wiele lat do przodu i wyprzedzającą swoje czasy. Ten tekst w żadnym razie nie będzie recenzją a jedynie wyjaśnieniem powyższej opinii.

Cyberpunk 2077 to najbardziej subtelna gra, w jaką grałem.

Wiele osób mówi, że dialogi w grze nie dają zbyt wielu opcji i często nie mają wpływu na zachowanie innych postaci. Przyjęło się, że w zależności od decyzji gracza w dialogu stanie się A lub B. przekonamy NPCa do naszego zdania. Odetniemy zasilanie miastu albo obozowi uchodźców. NPC 1 stanie się naszym przyjacielem, a NPC 2 naszym wrogiem. W Cyberpunku rzadko się coś takiego zdarza. Postaci niezależne mają jakieś swoje zdanie, a na różne opcje dialogowe reagują co najwyżej odrobinę innym nastawieniem lub drobnym komentarzem. I to jest super! Przecież tak to wygląda w rzeczywistości. Ile razy zdarza się wam prowadzić długie dyskusje tylko po to, żeby rozejść się w złości jeszcze bardziej przekonanym do własnego zdania? W tej grze wszyscy mają własne charaktery, przekonania i interesy i nasz wpływ na nie jest znikomy. Ale możemy odegrać rolę, wyrazić własną opinię i zobaczyć, jak postać o innych przekonaniach na to zareaguje.

Tak jak cutscenki zastąpiono tutaj bardziej naturalnymi interakcjami odbywającymi się w czasie rzeczywistym, tak wybory przeniesiono tutaj do gameplayu. Zamiast wszędobylskiego “bywaj” na zakończenie dialogu, teraz możemy po prostu odejść w dowolnym momencie, nawet w połowie wypowiedzi NPC. Możemy dopytywać się o szczegóły i wykazywać zainteresowanie rozterkami innych bohaterów, albo pozostać mrukiem, który zawsze trzyma się tematu. Możemy zaprzyjaźnić się z Johnnym Silverhandem lub traktować go jak niechcianego towarzysza. To właśnie te małe, subtelne wybory stanowią o sile dialogów w grze. Nikt nie stawia nas co chwilę przed wielką i oczywistą decyzją moralną, w której musimy rozważyć kto przeżyje a kto umrze. Żadna frakcja nie zaczyna nas kochać lub nienawidzić, bo tak naprawdę jesteśmy tylko trybikiem w wielomilionowym mieście, o którego równowagę stale dbają fixerzy.

Mnóstwo małych wyborów czeka nas również w zadaniach. Większość z nich daje nam kilka opcji wejścia do danego budynku – skoczysz na dach z sąsiedniego budynku, wchodzisz przez drzwi wejściowe, otwierasz okno siłą lub dzięki umiejętnościom technicznym. Ba, możesz po prostu zaczaić się w dogodnym miejscu i włamać do sieci kamer, po czym zmusić wszystkich przeciwników, jednego po drugim, do popełnienia samobójstwa, a potem po prostu pójść po przedmiot zlecenia. Ale jak już wejdziesz do budynku, możesz strzelać gdzie się da, albo założyć tłumik i niezauważony precyzyjnie zdejmować strażników headshotami. Możesz hakować NPC i przedmioty tak, żeby utworzyć sobie ścieżkę bez przeszkód, albo z zaskoczenia skręcać karki przeciwników – lub podduszać ich do utraty przytomności. Kiedy trzymasz kogoś w ataku z zaskoczenia, możesz szybko przejść kilka kroków, żeby bezwładne ciało opuścić w innym pomieszczeniu. Nawet jeśli masz zlecenie na “zneutralizowanie” kogoś, możesz go nie zabijać. Jeśli chcesz, żeby twoje sumienie pozostało czyste, fixer podeśle ci samochód, do którego bagażnika masz wrzucić swój cel.

To, co najbardziej podoba mi się w tej Cyberpunkowej wolności w realizacji zadań to fakt, że żaden z tych sposobów nie jest nachalny. Nie musisz w dialogu decydować, jak postąpisz, żeby jak w GTA 5 gra podstawiła ci zestaw oskrypotwanych pod ten scenariusz misji. W każdej chwili możesz zmienić zdanie, a raz zaalarmowani strażnicy już ci nie odpuszczą – o ile nie zdecydujesz się bardzo szybko uciekać po zrealizowaniu celu. Na początku gry w ogóle nie zorientowałem się, że każde miejsce, w którym realizuję misję ma kilka dróg wejścia. Znacznik pokazywał tylko główną bramę. Jeśli chcesz grać w FPSa, w którym gra prowadzi cię za rączkę, proszę bardzo. Ale innych możliwości jest multum i musisz je sam odkryć. I tak jak z dialogu można wyjść w dowolnym momencie, tak misję można zakończyć po swojemu. Zdarzyło mi się odjechać z miejsca akcji bez osoby, którą ratowałem. Doprowadziłem ją do bezpiecznego miejsca, ale miałem odstawić ją jeszcze do punktu odbioru. To nie była część misji zaznaczona jako opcjonalna, ale i tak, gdy odjechałem, zadzwoniła do mnie fixerka, z informacją, że nie jest do końca zadowolona z mojej pracy, ale kontrakt uważa za zamknięty.

Uwaga, spoiler.

Mój V zaczął jako najemnik, który karabinem toruje sobie drogę do celu, żeby potem zabijać coraz mniej. Pod koniec gry był już cieniem, który przemykał niezauważenie między strażnikami i unikał rozlewu krwi. W końcu, stając przed niemożliwą decyzją, która tak czy siak doprowadziłaby do śmierci wielu osób zdecydował się popełnić samobójstwo.

Samobójstwo jako jedna z opcji zakończenia gry to coś, czego bardzo często brakuje. Zakończenie, które jest przecież możliwe w każdej historii jest tak często pomijane. Tutaj jest taka opcja i jest przedstawiona chyba jako najbardziej negatywny rezultat historii.

Koniec spoilerów.

Myślę, że ta subtelność w opowiadaniu historii i dawaniu graczom wolności wyboru jest czymś, co będziemy coraz częściej widzieć w grach komputerowych. Już raz CD Projekt narzucił trend pisania bardziej zniuansowanych zadań w grach. Teraz narzuci charaktery NPC, którzy przestaną w końcu zachowywać się jak chorągiewka na wietrze reagująca na życzenie gracza. Narzuci wolność wyboru w gameplayu, który zacznie godzić obecność znaczników na mapie z możliwością odkrywania każdego z nich na wiele sposobów.

Problem w tym, że na razie wiele osób widzą tylko jedną ścieżkę. Są przyzwyczajeni do grania od znacznika do znacznika i nawet nie szukają innych dróg. Dla tych osób gra okazała się liniowa i pozbawiona wyborów aż do konkretnego momentu przed finałem gry, gdy wybieramy w bardzo tradycyjny sposób jedną z kilku dostępnych opcji.

I dlatego Cyberpunk 2077 wyprzedza swoje czasy. Myślę, że za kilka lat będziemy wymieniać go jako kultową grę, która jako jedna z pierwszych rozpoczęła nową generację – może nie pod kątem grafiki i algorytmów sztucznej inteligencji, ale na pewno pod kątem możliwości i subtelności organicznego wyboru i narracji w grach RPG.